之前大家對《奇跡逃亡》的看法都是玩法太過單調(diào)簡單,玩法上無法支撐起爆款的體量。
想要成為爆款,得讓玩家持續(xù)有新鮮感,保持更多的在線時(shí)長。
大部分爆款游戲都是通過不斷更新內(nèi)容來維持玩家的熱情。
《糖塊傳奇》在過去一年里數(shù)十次更新,每次更新都會(huì)帶來新的關(guān)卡,每一個(gè)新關(guān)卡誕生都會(huì)讓玩家產(chǎn)生繼續(xù)通關(guān)的渴望。
《保衛(wèi)番茄》也是同樣的套路,玩家玩膩舊關(guān)卡,更新帶來新關(guān)卡,玩家沖擊新關(guān)卡,循環(huán)反復(fù)。
但如果認(rèn)為兩款游戲都只是靠更新內(nèi)容來吸引玩家,那就錯(cuò)了。
內(nèi)容更新的同時(shí),游戲的玩法非常豐富。
《糖塊傳奇》就有限時(shí),限步驟,消除目標(biāo)等多種通關(guān)目標(biāo),還有最少步數(shù)比拼,最快通關(guān),多人合作,雙人競賽等各種競賽要素,這些要素組合起來,會(huì)產(chǎn)生多種通關(guān)策略,玩家通關(guān)之后往往會(huì)感覺意猶未盡,再去嘗試其他的過關(guān)方法,這樣一來不但豐富了玩法,也加大了關(guān)卡的可玩性。
《保衛(wèi)番茄》更是通過增加新武器新元素新怪物以及提升難度的方法,吸引玩家不斷挑戰(zhàn)極限,從而達(dá)到增加玩法厚度的目的。
大家看到《奇跡逃亡》的第一眼,下意識(shí)的把它和蜀都工作室的兩款游戲做了比較,得出的結(jié)論就是玩法太單一了。
可是看了孫亞勛和趙娜的演示之后,這些游戲圈的資深人士立刻意識(shí)到,它們根本是兩種不同風(fēng)格的游戲,根本沒有放在一起比較的必要。
和《糖塊傳奇》《保衛(wèi)番茄》的追求通關(guān)不同,《奇跡逃亡》的玩家從一開始就注定會(huì)失敗,區(qū)別是在失敗之前能達(dá)到什么樣的成就。
看起來非常簡單的機(jī)制,很容易學(xué)會(huì)的操作,蘊(yùn)藏著非常高的對于反應(yīng)和技巧的要求,這種自虐型的游戲最終不是以通關(guān)而是以高分為目的,不斷打破之前的紀(jì)錄獲得新的高分或者比其他人獲得更高的分?jǐn)?shù)才是游戲動(dòng)機(jī),隨著分?jǐn)?shù)提高難度不斷增加緊張感不斷增強(qiáng),帶來的緊張刺激的樂趣時(shí)刻刺激著玩家的競爭欲望。
這類游戲之前不是沒有,去年島國的萬代南夢宮公司就發(fā)行了一款名為《黑暗之魂》的游戲,以難度高,劇情復(fù)雜,虐待玩家而著稱,玩家明明不斷被游戲里的大小怪物虐待,一次次想要砸掉手柄,卻反而一次次的重新開始游玩,就是咽不下那口氣!
再過幾年游戲市場上會(huì)涌現(xiàn)出不少類似的游戲,比如《血源詛咒》,比如《只狼》,比如《艾爾登法環(huán)》,它們都是受到了《黑暗之魂》的影響,所以有一個(gè)共同的稱呼叫做“魂類游戲”。
《奇跡逃亡》其實(shí)也是一種魂類游戲,看起來簡單的模式卻包含了極高的技術(shù)要求,利用玩家的失敗激發(fā)好勝心而一次次挑戰(zhàn)。
不同的反饋機(jī)制,帶來不同的游玩感受,也帶來不同的爽感。
如果說《糖塊傳奇》和《保衛(wèi)番茄》是用成功給玩家以成就感,《奇跡逃亡》則是用失敗來激勵(lì)玩家。
手段不同,結(jié)果一樣。
內(nèi)行看門道,外行看熱鬧,當(dāng)行內(nèi)人都開始琢磨這種游戲模式時(shí),網(wǎng)友們的意見也逆轉(zhuǎn)了。
喜歡春芋的佩佩:什么時(shí)候上線啊,我的手指已經(jīng)解渴難耐了!